O objectivo deste jogo é calculares o m.m.c. e o m.d.c. de dois números.
O jogo é constituído por duas fases.
O tempo é importante!
Boa sorte!
Joga : clique aqui
Esse é o blog do Professor de Matemática Carlos Barroso. Trabalho no Colégio Estadual Dinah Gonçalves . Valéria-Salvador-Bahia .Inscreva-se Já no meu canal www.youtube.com/accbarroso1 e receba as videoaulas de Matemática.
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terça-feira, 21 de julho de 2020
terça-feira, 14 de julho de 2020
Feche a caixa (multiplicação)
MATERIAL: Tabuleiro, 40 marcadores e dois dados (1 de 6 faces e 1 de 10 faces)
REGRAS:
1. Distribuir o material para as duas equipes.
2. Decidir qual das equipes iniciará o jogo.
3. O jogador joga os dois dados e multiplica os números obtidos.
4. O jogador poderá cobrir (fechar) a casa com o resultado obtido ou com as casas correspondentes a decomposição do resultado na soma de dois ou mais números.
5. Vence a equipe que cobrir todas as casas do seu tabuleiro.
1. Distribuir o material para as duas equipes.
2. Decidir qual das equipes iniciará o jogo.
3. O jogador joga os dois dados e multiplica os números obtidos.
4. O jogador poderá cobrir (fechar) a casa com o resultado obtido ou com as casas correspondentes a decomposição do resultado na soma de dois ou mais números.
5. Vence a equipe que cobrir todas as casas do seu tabuleiro.
Observações:
1. Uma alternativa para o jogo é cobrir apenas um dos lados da caixa, não considerando o lado pintado.
2. Se depois de três jogadas de uma equipe, nenhuma casa for coberta, encerra-se o jogo. Ganha a equipe que estiver com maior número de pontos através dos valores das casas fechadas.
1. Uma alternativa para o jogo é cobrir apenas um dos lados da caixa, não considerando o lado pintado.
2. Se depois de três jogadas de uma equipe, nenhuma casa for coberta, encerra-se o jogo. Ganha a equipe que estiver com maior número de pontos através dos valores das casas fechadas.
http://www.ibilce.unesp.br/
Jogo da multiplicação com bingo
segunda-feira, 29 de junho de 2020
sexta-feira, 22 de maio de 2020
Geogebra
Um programa capaz de realizar cálculos de álgebra / geometria e que possibilita a Construção de gráficos. "
Ganhador diversos prêmios na Europa, o GeoGebra é UM programa de matemática dinâmica, feito com o intuito de ser utilizado em sala de aula, o Qual Junta aritmética, álgebra, geometria e cálculo. O GeoGebra possibilita o desenho de pontos, vetores, segmentos, linho e funções, e ainda, a alteração Dinâmica deles, assim que terminados.
Com o GeoGebra tambem é possivel inserir equações e coordenadas diretamente nos gráficos. Além disse, ele consegue lidar com variaveis de números, vetores e pontos, encontrar derivadas, integrais de funções e, até mesmo, oferece diversos comandos para a resolução de contas.
Instalação e uso
Apesar de possuir UMA instalação cheia de Passos, o GeoGebra é fácil de usar (até porque ele está em português). Basicamente, para usa-lo, é necessario encontrar UMA opção adequada para o tipo de conta a ser feito (ao clicar em UM quadrado, mas opções aparecem), a Qual pode estar tanto no menu "exibir" quanto em "Opções". Além disse, na parte inferior da Janela do programa é possivel encontrar UM campo de inserção de números, assim como o de números / caracteres especiais e comandos.
Ganhador diversos prêmios na Europa, o GeoGebra é UM programa de matemática dinâmica, feito com o intuito de ser utilizado em sala de aula, o Qual Junta aritmética, álgebra, geometria e cálculo. O GeoGebra possibilita o desenho de pontos, vetores, segmentos, linho e funções, e ainda, a alteração Dinâmica deles, assim que terminados.
Com o GeoGebra tambem é possivel inserir equações e coordenadas diretamente nos gráficos. Além disse, ele consegue lidar com variaveis de números, vetores e pontos, encontrar derivadas, integrais de funções e, até mesmo, oferece diversos comandos para a resolução de contas.
Instalação e uso
Apesar de possuir UMA instalação cheia de Passos, o GeoGebra é fácil de usar (até porque ele está em português). Basicamente, para usa-lo, é necessario encontrar UMA opção adequada para o tipo de conta a ser feito (ao clicar em UM quadrado, mas opções aparecem), a Qual pode estar tanto no menu "exibir" quanto em "Opções". Além disse, na parte inferior da Janela do programa é possivel encontrar UM campo de inserção de números, assim como o de números / caracteres especiais e comandos.
segunda-feira, 11 de maio de 2020
sábado, 25 de abril de 2020
Aplicando jogos matemáticos em sala de aula
O currículo proposto pela LDB não deve ser encarado pelo professor como algo a ser comprido a risca ou como um montante de conteúdos que devem ser aplicados a qualquer custo, sem possibilidade de mudanças. O educador deve estar atento ao que o currículo oferece e tentar evoluí-lo, acrescentar a ele recursos que possam facilitar e aprimorar o aprendizado do aluno. É aí que os jogos matemáticos entram.
Os jogos matemáticos não são as únicas formas lúdicas de trabalhar um conteúdo ou de evoluir o currículo, mas é uma das mais bem aceitas pelos alunos. A escolha de um jogo não deve ser aleatória, é necessário selecionar um conteúdo, relacionar conceitos, pensar em matérias, estudar contextos, observar os alunos e refletir sobre a eficácia do que é proposto. Com certeza, aplicar um jogo matemático que tenha relação direta com um conteúdo é muito trabalhoso, mas a resposta dos alunos é mais satisfatória do que a tradicional aula quadro e giz.
Depois que o professor passou por todas as fases citadas acima e escolheu um jogo para os seus alunos, ele deve ter em mente que esse jogo deve ser um fator motivador para que eles consigam entender o verdadeiro significado de alguns termos e conceitos matemáticos. O professor deve estar se perguntando como que o jogo vai fazer com que o aluno entenda melhor conceitos matemáticos?
Tudo começa na conscientização do professor de que:
• é importante aplicar na sala de aula o lúdico, tornar a educação matemática algo acessível não só dentro de sala de aula, mas no cotidiano do nosso aluno.
• e devemos também tomar consciência de que não será no primeiro jogo aplicado que os alunos irão identificar o que fazer quando lhe é apresentado um jogo curricular e nem irá conseguir organizar mentalmente as fazes que deverá percorrer, tudo é um processo.
Para que as aplicações dos jogos curriculares sejam positivas, esses devem fazer parte da estratégia pedagógica do professor durante todo o ano letivo, não deve ser trabalhado aleatoriamente e ao aplicá-lo deve dar ao aluno a oportunidade de comunicar, interagir para que formulem as suas próprias opiniões.
A interação, a comunicação com outros colegas tornará a linguagem cotidiana e a linguagem matemática uma ponte de diálogo entre os alunos e entre eles e o professor. A comunicação entre eles, a identificação, a relação do jogo com o conteúdo matemático tornará mais fácil e acessível a compreensão dos pontos importantes para uma perfeita comunicação matemática que são:
• Compreender enunciados orais e escritos.
• Exprimir oralmente e por escrito enunciados de problemas e conclusões.
• Utilizar a nomenclatura adequada.
• Interpretar e utilizar representações matemáticas.
• Transcrever mensagens matemáticas da língua materna para a linguagem simbólica e vice-versa.
Durante a aplicação do jogo o professor deve estar atento às reações dos alunos, se realmente estão mentalmente envolvidos, se conseguem identificar e interpretar as regras, se estão superando as dificuldades ou procurando uma estratégia. Esses são pontos identificadores para o professor avaliar se realmente o jogo aplicado está sendo aceito.
O jogo deve ser visto pelo professor como uma das várias estratégias pedagógicas e o sucesso da sua aplicação está diretamente ligado ao planejamento (como o conteúdo será abordado).
O professor deve estar sempre atento às novas formas de ensino, sempre focando o ensino na realidade de vida e aprendizado do seu aluno.
Por Danielle de Miranda
Graduada em Matemática
Equipe Brasil Escola
quinta-feira, 23 de abril de 2020
Mosaico
Por Alunos Online
Mosaico é o agrupamento de pequenas pedras, ou outras peças (pequenos pedaços de vidro, mármore ou cerâmica) formando um desenho ou alguma representação artística. O mosaico surgiu na época greco-romana, onde era usado na decoração de pavimentos e paredes.
A principal característica do mosaico é a colocação de tesselas, pequenos fragmentos de pedras, às vezes semi-preciosas, pastilhas de vidro, seixos e outros materiais, sobre uma superfície.
Durante um momento o mosaico perdeu sua força, se comparado a outras formas de manifestações artísticas como a pintura e a escultura, por exemplo. Porém, nota-se que recentemente o mosaico tem sido cada vez mais utilizado artisticamente, na decoração de ambientes interiores e exteriores.
Entre alguns exemplos de mosaicos que estão presentes no nosso dia-dia podemos citar o calçadão de Copacabana, a colocação de pisos e azulejos de uma casa, ou em algumas gravuras do artista holandês M.C. Escher que utiliza essa técnica.
Exemplo de Mosaico
A principal característica do mosaico é a colocação de tesselas, pequenos fragmentos de pedras, às vezes semi-preciosas, pastilhas de vidro, seixos e outros materiais, sobre uma superfície.
Durante um momento o mosaico perdeu sua força, se comparado a outras formas de manifestações artísticas como a pintura e a escultura, por exemplo. Porém, nota-se que recentemente o mosaico tem sido cada vez mais utilizado artisticamente, na decoração de ambientes interiores e exteriores.
Entre alguns exemplos de mosaicos que estão presentes no nosso dia-dia podemos citar o calçadão de Copacabana, a colocação de pisos e azulejos de uma casa, ou em algumas gravuras do artista holandês M.C. Escher que utiliza essa técnica.
terça-feira, 21 de abril de 2020
Jogo da multiplicação com dominó
Jogo da Trilha
construindo o jogo trilha matemática
Objetivos do jogo
Em geral, os jogos matemáticos têm como finalidade fazer com que a criança construa novos conhecimentos na área e que, através do lúdico, ela modifique algumas concepções sobre a disciplina, de que é complexa impossível de aprender e o que é pior, pensar que a matemática não pode ser encontrada nem utilizada no cotidiano.
Sendo assim, no presente jogo listamos alguns objetivos, em que as crianças ao jogarem podem alcançar:
· Compreender noções de sequência numérica;
· Incentivar o cálculo mental e o raciocínio lógico;
· Trabalhar número antecessor e sucessor;
· Resolver cálculos matemáticos a partir das quatro operações;
· Resolver situações-problema;
· Resolver expressões numéricas que envolvam duas ou mais operações.
DESCRIÇÃO DO JOGO
è Regras do jogo
O jogo “Trilha matemática” pode ser jogado por até quatro crianças. Cada uma ficará com um pino, feito a partir da tampinha de garrafa “pet”. Ao serem laçados os dados, iniciará aquele que conseguir obter o maior valor. Os participantes terão um minuto para responder as perguntas contidas nos cartões. Porém, ao pegar o cartão o jogador, sem olhá-lo, deverá entregar para outro competidor ler sua questão, pois no cartão também conterá a resposta. Vencerá aquele que conseguir chegar primeiro na última casinha da trilha matemática.
è Modo de jogar
O jogo será da seguinte forma: o primeiro jogador lançará o dado; o número que aparecer no dado será a quantidade que o competidor avançará com a sua tampinha. Se a tampinha se posicionar na cor rosa, por exemplo, o jogador terá que escolher um cartão da mesma cor e responder o problema escrito nesse cartão. Respondendo corretamente, ele avançará uma “casa” na trilha; se omitir a resposta ou errar o problema, retrocederá uma “casa”. Se, por acaso, a tampinha se posicionar na cor azul, o participante deverá responder a questão e avançar duas “casas”, quando a pergunta for respondida corretamente, mas, caso erre deverá voltar duas “casas”. Em último caso, se o jogador parar na cor marrom, irá responder ao desafio do jogo e se errar estará sujeito as seguintes determinações que dependerão da complexidade do problema:
- Retorne ao início do jogo;
- Passe uma rodada sem jogar;
-Troque de posição com o competidor que está em menor colocação.
Logo em seguida será a vez do outro jogador repetir esse mesmo processo, até a chegada.
è Composição do jogo:
O jogo “trilha matemática” consiste de:
· Um tabuleiro, com um “caminho” que deve ser percorrido pelos jogadores;
· Um dado - para saber a ordem dos participantes em cada jogada e para determinar quantas casas os competidores devem andar;
· Quatro tampinhas de garrafa “pet” - representando os pinos dos jogadores;
· Três tipos de cartões – 36 ou mais cartões disponíveis nas cores rosa, azul e marrom. O cartão da cor rosa será o das questões que envolvem uma única operação; os cartões de cor azul serão questões com duas operações e os cartões de cor marrom representarão os desafios com problemas matemáticos e expressões numéricas com mais de duas operações.
è Material necessário para construção:
· Cartolina rosa e azul para a construção dos cartões e identificação das cores das casas no tabuleiro;
· Papel madeira para a base do tabuleiro;
·Cola, tesoura, régua, hidrocor, lápis de cor e giz de cera para construção dos cartões e tabuleiro.
· Tampinhas de garrafa “pet” representando os pinos dos jogadores.
fonte:aprendendoconosco2012.blogspot.com.br
segunda-feira, 13 de abril de 2020
Teorema de Pitágoras
Dicas de trabalhar teorema de Pitagoras.
São excelentes e envolvem três níveis de dificuldades.
Pratiquem com seus alunos!: clique aqui
São excelentes e envolvem três níveis de dificuldades.
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terça-feira, 3 de março de 2020
Jogo matemático: Dedo no gatilho
Crianças têm muita dificuldade em “decorar” a tabuada. Uma das maneiras de tornar essa atividade mais prazerosa e menos monótona é utilizar jogos matemáticos como apoio. Um deles é o dedo no gatilho que é adequado para crianças de 8 a 11 anos.
Esse jogo contém: duas cartelas com frente e verso, nelas terão que ter resultados de duas tabuadas a sua escolha. No exemplo iremos colocar o resultado das tabuadas de 3 e 4.
Esse jogo contém: duas cartelas com frente e verso, nelas terão que ter resultados de duas tabuadas a sua escolha. No exemplo iremos colocar o resultado das tabuadas de 3 e 4.
Número de participante: 2 (um para cada lado da tabela).
Regras do jogo:
• Cada participante escolhe um lado da cartela (frente ou verso)
• Depois de fazer a escolha, o professor propõe uma multiplicação referente à tabela de 3 ou 4. Os jogadores devem apontar o resultado em sua cartela.
• O jogador que apontar primeiro, marca um ponto.
• O jogo continua com o professor propondo outras multiplicações.
• Vence quem obtiver o maior número de pontos.
OBSERVAÇÂO:
• Caso o professor não tenha como construir as cartelas, uma opção é fazê-las no quadro e propor a competição dividindo a turma em dois grupos, cada um deles ficará com um lado da tabela. Cada grupo forma uma fila e conforme o professor for falando uma multiplicação o primeiro de cada fila corre em direção ao quadro e aponta o resultado correto, quem apontar primeiro o resultado correto marca um ponto.
• Não é necessário trabalhar apenas com multiplicação com esses números, o professor pode trabalhar problemas matemáticos como outras operações, como: adição, divisão, subtração, radiciação ou potenciação.
Por Danielle de Miranda
sábado, 22 de fevereiro de 2020
Operações com números Inteiros
OBJETIVOS:
1. Ordenar e comparar os números inteiros.
2. Representar números inteiros na reta numérica.
3. Realizar as quatro operações elementares com os números inteiros.
4. Determinar o valor absoluto de um número inteiro.
Prática 1: Operando com inteiros (Objetivos 1 a 3)
Materiais da prática 1(são super baratinhos e versões de papel podem ser feitas para o dinheirinho e para a reta numérica):
Dinheirinho de brinquedo
Reta numérica Z (pode ser feita de cartolina)
Rolo de etiquetas
Instruções:
1. Em seu grupo de 4 integrantes e utilizando apenas o dinheirinho de brinquedo. Com um dos membros do grupo atuando como banqueiro e os demais como contadores.
2. Com o seguinte extrato bancário em mãos...
Utilizando o dinheiro de brinquedo os contadores fazem as contas do saldo de João dia a dia, quando o dinheiro não for suficiente e houver necessidade de pegar dinheiro com o banqueiro, deve-se anotar na tabela o saldo como negativo, não havendo necessidade de pegar dinheiro com o banqueiro o saldo será anotado como positivo.
3. O Saldo de cada dia deverá ser anotado em uma etiqueta e colado à reta plástica Z em sua localização correta, o grupo deverá fazer inferências sobre o significado da localização de cada número.
Prática 2 Compreendendo o valor absoluto(Objetivo 4)
Materiais da prática 2:
Reta numérica Z e Etiquetas
Instruções:
1. Em seu grupo de 4 integrantes, com a reta numérica z em mãos, preencha as seguintes etiquetas
a) 10
b) -10
c) 2
d) -2
e) 5
f) -5
2. Colem as etiquetas na reta Z, e dobrem-na ao meio, tendo o ponto 0 como referência, observem-na para responder:
a) O que acontece com as etiquetas que tem o mesmo número, porém com o sinal trocado?___________________________________________________________________
b) Qual é a distância, em unidades, do número 10 e do número -10 à origem?___________________________________________________________________
c) O que esta distância tem a ver com valor absoluto? ________________________________
3. Para encerrar a oficina, jogaremos Matix*
Jogo Matix
Peças do jogo:
1) Um tabuleiro quadrado 6 x 6 – há também a versão ( 8 x 8 )
2) 35 peças contendo números inteiros relativos
3) 1 peça contendo uma estrela
Instruções:
1) Dividir a turma em duplas. Cada dupla deve ter apenas um jogo.
2) Pedir aos alunos que embaralhem as peças do jogo e as distribua sobre o tabuleiro, aleatoriamente, com os números e a estrela virados para baixo.
3) Os adversários devem “tirar” par ou ímpar, para saber quem irá jogar no sentido horizontal (linha) e quem irá jogar no sentido vertical (coluna) do tabuleiro. Essas posições deverão ser mantidas até o final da partida.
4) Os adversários devem “tirar” par ou ímpar novamente, agora, para saber quem dará início ao jogo.
5) Para iniciar o jogo as peças devem ser todas viradas para cima.
6) Cada jogador, na sua vez, deve escolher um número do tabuleiro, retirar esse número para si e colocar no seu lugar a estrela, lembrando-se, sempre, que deverá jogar na posição que escolheu anteriormente (linha ou coluna).
7) O segundo jogador deverá escolher outro número na mesma linha ou coluna em que a estrela foi colocada pelo jogador anterior, retirá-lo para si e colocar no seu lugar a estrela e assim sucessivamente.
Como sempre, você pode fazer o download da ficha de laboratório para esta atividade emdonwloads/fichasdelaboratorio/5mfOperações com números Inteiros
*Desconheço a autoria do jogo, esta versão foi retirada de: http://adinamicanamatematica.blogspot.com.br/2012/02/jogo-matix.html
**Crédito das imagens e da tabela: Google imagens
*** Atividade remodelada, havia faltado uma tabela.
Postado por Profª Daniela Mendes
fonte :http://www.laboratoriosustentaveldematematica.com/
quarta-feira, 19 de fevereiro de 2020
O ensino de xadrez como ferramenta pedagógica
Colégio Estadual Dinah Gonçalves
email accbarroso@hotmail.com
O ensino de xadrez como ferramenta pedagógica
O jogo de xadrez é considerado pelos estudiosos como um importante instrumento pedagógico que pode ajudar bastante no desenvolvimento da relação ensino-aprendizagem nas escolas
fonte: Conexão Professor (28.03.2009)
A prática enxadrística estimula o desenvolvimento de habilidades cognitivas como atenção, concentração, raciocínio lógico, memória, organização de ideias, imaginação, antecipação, espírito de decisão, autocontrole, disciplina, perseverança etc.
Para Antonio Villar Marques de Sá, Professor Associado da Faculdade de Educação da Universidade de Brasília e um dos maiores especialistas em Pedagogia Enxadrística do Brasil, o xadrez, por se tratar de um jogo complexo, é uma das melhores atividades para desenvolver a capacidade intelectual dos jovens.
“As crianças se desenvolvem muito bem no xadrez, apesar do estereótipo de que o xadrez é uma atividade para pessoas muito inteligentes ou ricas. É uma atividade muito socializadora. Pode ser trabalhada com pessoas de todas as classes sociais, de qualquer idade, sexo, portadores de deficiências...
Para o professor de Matemática e funcionário do NTE (Núcleo de Tecnologia Educacional) de Itaperuna (RJ), Jorge Wilson Martins da Rocha, o xadrez deve ser utilizado sim como ferramenta pedagógica nas escolas, mas deve ser ensinado tanto por um jogador, que vai mostrar como se joga, quanto por um professor, que irá desenvolver o lado pedagógico da atividade. É fundamental a mescla entre o conhecimento pedagógico e o conhecimento específico do xadrez para que se obtenham bons resultados.
Jorge Wilson é tricampeão estadual do Espírito Santo. Em Itaperuna, o professor dá aulas de xadrez no Centro Educacional Rocha, no Centro Educacional Redentor, no Colégio Estadual Rotary e na escola particular Guimarães.
Os especialistas acreditam que as crianças podem ser iniciadas no xadrez desde pequenas. Baseada em trabalhos que desenvolveu em pré-escolas do município de Bauru (SP), Rosa Maria Fernandes Scalvi, Doutora em Ciência e Engenharia de Materiais pela Universidade de São Paulo (USP), afirma que a partir dos cinco anos de idade a criança já apresenta habilidades para aprender os primeiros movimentos, o valor das peças etc.
“Com sete anos a criança já é capaz de prever lances, elaborar estratégias e começar a entender as regras não só do jogo de xadrez, como de qualquer outro, entendendo que nem sempre é possível ganhar, que a quantidade de peças não significa superioridade no jogo etc.”, avalia Rosa Maria.
Já o Professor Antonio Villar acredita que a idade ideal para uma criança enveredar pelos caminhos do xadrez seria aos oito anos, o que não impede que ela comece a ter os primeiros contatos com as peças e o tabuleiro antes disso.
Para Wilson da Silva, mestre em Educação pela UFPR e doutorando também em Educação pela Unicamp, o xadrez merece crédito porque ensina às crianças o mais importante na solução de um problema, que é saber olhar e entender a realidade que se apresenta. “É comum notar crianças fracassando em matemática, por exemplo, por não entenderem o que o enunciado do problema lhes diz. Não sabem analisá-lo, aprendem fórmulas de memória; quando encontram textos diferentes não acham a resposta correta. [...]. Em uma época na qual os conhecimentos nos ultrapassam em quantidade e a vida é efêmera, uma das melhores lições que a criança pode aprender na escola é como organizar seu pensamento, e acreditamos que essa valiosa lição pode ser obtida mediante o estudo e a prática do xadrez”, destaca Wilson da Silva.
Na sociedade de hoje não basta apenas ter o conhecimento, é preciso rapidez de raciocínio para tomada de decisão. Estamos sempre tendo que pensar em soluções para problemas cada vez mais urgentes e complicados. Por isso é muito importante ser criativo, usar a imaginação. Para tudo isso, o xadrez é uma ótima ferramenta.
Para Hindenburg Melão Jr., que entrou para o Guinness Book em 1998 com o “recorde mundial de xeque-mate anunciado mais longo em simultânea de xadrez às cegas”, é necessário que se façam algumas ressalvas quanto ao uso do xadrez como ferramenta pedagógica.
“Infelizmente não há, que eu saiba, estudos bem conduzidos com a finalidade de avaliar os efeitos do Xadrez sobre o rendimento escolar ou sobre a evolução das faculdades intelectuais. Há muitos estudos, porém todos pecam em muitos aspectos. Um dos mais completos que conheço foi desenvolvido por Albert Frank, durante o período de 20 anos em que viveu na África, ensinando xadrez e Matemática a crianças e jovens. Albert é professor de Lógica e Matemática na Universidade de Bruxelas, árbitro internacional em várias revistas especializadas e fundador de uma sociedade internacional voltada para especialistas em Lógica e Puzzles chamada Ludomind. Recentemente foi campeão veterano da Bélgica, portanto possui uma excelente bagagem tanto para o ensino de xadrez quanto para o uso de ferramentas estatísticas de bom nível para investigar os resultados do estudo. No entanto, por limitações orçamentárias e de pessoal (professores) para colaborar, os estudos não tiveram como ser tão rigorosos quanto seria necessário, e as conclusões ficaram comprometidas. Há muitos estudos na Romênia, na Rússia, na Alemanha, na Inglaterra e em outros países. Até mesmo no Brasil há vários estudos que foram publicados nas extintas revistas Preto & Branco e Xadrez Coop, de trabalhos realizados por Antonio Villar Marques de Sá, Damaris Hadad, Joaquim de Deus Filho e outros. No entanto, os resultados anunciados nestas revistas carecem de teor científico por vários motivos metodológicos e técnicos. Um estudo de Joaquim de Deus Filho, por exemplo, se não me engano, se baseava numa amostra com 32 alunos. É um número muito pequeno, e não houve nenhum estudo com ferramentas estatísticas que permitisse isolar as variáveis que se desejava estudar. Apesar de todas estas ressalvas, intuitivamente me parece muito coerente supor que o Xadrez tenha um papel muito importante no desenvolvimento intelectual, por exercitar muitas habilidades diferentes e por tornar o raciocínio mais organizado. Isso pode ter aplicação em todas as áreas do conhecimento”, destaca Melão.
quarta-feira, 29 de janeiro de 2020
Uso de Jogos no ensino da Matemática
USO DE JOGOS NO ENSINO DA MATEMÁTICA
A busca de novas estratégias para o ensino da matemática tem influenciado discussões no âmbito da educação matemática devido a uma capacidade de adequar o trabalho escolar a uma nova realidade. Embora a recomendação do uso de recursos didáticos seja feita em quase todas as propostas curriculares na prática, nem sempre há clareza sobre o papel desses instrumentos no processo de ensino aprendizagem.
Em contrapartida consideramos os jogos como instrumentos mediadores para promover aprendizagens.
Vygotsky (1987) trabalha com a noção de que a relação do homem com o mundo não é uma relação direta, mas fundamentalmente, uma relação
mediada. Essa mediação se dá pelo instrumento e pelos signos. O instrumento é um elemento interposto. Nesse caso o jogo passa a ser mediada por esse elemento.
Os jogos constituem uma forma interessante de propor problemas, permitindo que estes sejam apresentados de modo atrativo, favorecendo a criatividade na elaboração de estratégias de resolução e busca de resolução.
Na tentativa de corrigir as jogadas fracassadas, o aluno começa a se organizar, controlando seu comportamento através de cuidados análogos as etapas determinadas por Polya (1977) para resolução de problemas: leitura atenta das regras do jogo para compreender o que é permitido e possível; levantamento de dados e formulação de hipóteses, execução da estratégia escolhida a partir da hipótese inicial; avaliação da hipótese isso é a verificação da eficiência da jogada para alcançar a vitória.
Antes de apresentarmos o jogo vejamos duas situações problemas:
Situação 1: Felipe tem 23 carrinhos e quer reparti-los igualmente entre seus cinco primos. Como poderá fazer isso?
Situação 2: Uma florista tem 23 rosas para fazer arranjos. Como quer colocar cinco rosas em cada arranjo, quantos arranjos ela conseguira fazer?
No primeiro caso, sabe-se que a distribuição deve ser feita entre cinco crianças, mas não se sabe quantos elementos ficarão para cada um. Essa idéia de “repartir igualmente”, e é também a idéia que a maioria das pessoas tem a respeito da divisão.
No segundo caso, sabemos que cada arranjo deve conter cinco rosas, então, a florista irá montar um de cada vez até não ser mais possível. Assim só no final da ação ela saberá quantos arranjos foram feitos. Temos aqui, portanto, uma situação contraria a anterior: sabemos quantos elementos há em cada grupo, mas não sabemos quantos grupos serão formados. Essa é a idéia de “medida” na divisão 23.5, por exemplo, a idéia da medida é expressa da seguinte forma: quantas vezes o 5 cabe em 23?
Geralmente, trabalhamos a divisão apenas com idéia de repartição em partes iguais, porém, obtivemos que situações resolvidas por ações diferentes podem ser solucionadas da mesma maneira, ou seja, usando o mesmo algarismo (23 : 5). Outra questão importante de ser trabalhada com as crianças, quando se fala em divisão, é a relação existe entre o resto e o divisor.
Seria possível introduzir a idéia de repartir igualmente, a idéia de medir, e a relação existente entre o resto e o divisor por meio de um jogo?
Historicamente os métodos de ensino da matemática foram enfatizados na memorização de técnicas e no emprego de modelos facilitados. A repetição deste quadro desestimulante e carente de desafios gera, alem de tudo, um sentimento generalizado tédio e aborrecimento.
Os jogos constituem uma forma interessante de propor problemas, permitindo que estes sejam apresentados de modo atrativo, favorecendo a criatividade na elaboração de estratégias de resolução e busca de soluções. Numa atmosfera favorável ao desenvolvimento, a criança é independente, utiliza a sua própria iniciativa prosseguindo os seus interesses, diz exatamente o que pensa, faz perguntas, experimenta e tem muitas idéias.
Bruner (1976) destaca a importância da exploração ativa na solução de problemas como uma forma preferível e natural de aprender. Enfatiza aprendizagem que introduz a criança em diferentes formas de pensar, que constituem habilidades importantes para aprender a aprender.
No decorrer das jogadas, os alunos começaram a aprender a relação existente entre o resto e o divisor, ou seja, a partir de um determinado número de jogadas, eles poderão observar que a quantidade de sementes que sobram (o resto) nunca é maior que o número do cartão sorteado (divisor).
3.1 O ASPECTO LÚDICO E EDUCATIVO DO JOGO
Apesar da forte ligação entre o jogo e a aprendizagem, há ainda muitas divergências de idéias em relação á utilização deste recurso didático por parte das pessoas que estão diretamente ligadas á formação das crianças. Assim, alguns teóricos dominam este fato de paradoxo do jogo educativo.
Tudo acontece de acordo com o ritmo da criança e encerra um aspecto aleatório e incerto. Se a liberdade faz o valor das aprendizagens efetuadas no jogo, também produz a incerteza quanto aos resultados. De onde a impossibilidade de definir de modo preciso ás aprendizagens sobre o jogo. Este é o paradoxo do jogo, espaço de aprendizagem cultural fabuloso e incerto, ás vezes aberto, mas também fechado em outras situações: sua indeterminação é seu interesse e, ao mesmo tempo, seu limite.
Se refletirmos sobre os critérios que nos permitem definir a especificidade de um jogo seu aporte educativo pode parecer provável. Por exemplo, se houver: exercício da decisão; relação com a regra; ação na incerteza; riso; possibilidade de tentativas, em outras palavras elimina-se o paradoxo na prática pedagógica ao se preservar a liberdade de brincar da criança. Desde que não entre em conflito com a ação voluntária da criança, a ação pedagógica intencional do professor deve refletir-se na organização do espaço, na seleção dos jogos e na interação com a criança. Se as características de jogo forem mantidas, o interesse educativo pode estar presente.
O jogo surge, então, como um sistema de sucessões de decisões. Esse sistema se expressa através de um conjunto de regras, pois as decisões constroem um universo lúdico partilhado ou partilhável com outros.
As regras fazem parte do nosso quotidiano e estão implícitas na nossa conduta desde muito cedo. No jogo podem ser combinadas de forma arbitraria, criada pelo inventor do jogo ou pelos próprios jogadores.
As regras são fatores muito importantes para conceitos de jogo. Todo jogo tem suas regras. São estas que determinam aquilo que vale dentro do mundo temporário por ele circunscrito. Na tentativa de resumir as características formais do jogo considera como uma atividade desligada de todo e qualquer interesse material, com o qual não se pode obter qualquer lucro, praticada dentro de limites espaciais e temporais próprios, segundo certa ordem e certas regras.
O educador deve intervir oferecendo materiais, espaço e tempo adequado para que a brincadeira aconteça na sua essência, ou seja, movida pelo desejo, garantindo o desenvolvimento organizacional, imaginativo e a capacidade de construção de conceitos e conhecimento pessoais de seus alunos. Pode estimular a imaginação das crianças, despertando idéias, questionado-as para que busquem uma solução para os problemas que surgem ou mostrando varias formas de resolução, promovendo um momento de opção pela alternativa que acharem mais convenientes.
Enfim, não se pode ignorar o jogo, nesse caso trata-se de ultrapassá-lo, de propor atividades que conservem o que havia de incontornável no jogo, colocando-o a serviço de um projeto pedagógico consciente.
Propondo o trabalho/ jogo como atividade fundamental. Questiona as tarefas escolares (respectivas e enfadonhas) apostas aos jogos (atividades lúdicas, recreio), apontando como essa dualidade presente na escola, reproduz a dicotomia trabalho/ prazer, gerada pela sociedade capitalista industrial.
A noção de jogo enriqueceu-se e carrega contradições e tensões internas que permitem compreender a diversidade dos discursos produzidos a partir do próprio termo.
É importante que o educador confronte-se com a própria concepção epistemológica do jogo que, sem dúvida, influencia sua prática.
Entre a teoria e a prática existe um conjunto de agentes complicadores enraizados em nossos sistemas de ensino, e diante desta realidade, o professor considera-se como parte do problema, pois não basta prover apenas de recursos pedagógicos.
Para possibilitar ao aluno a construção do seu conhecimento através de atividades com jogos, é fundamental conhecer as potencialidades e as restrições do jogo escolhido, ter um planejamento didático-pedagógico adequado para que o jogo realmente funcione como uma ferramenta na construção do conhecimento matemático do aluno. Este planejamento requer
do profissional atitude de disponibilidade para a atualização, abertura de espírito, empenho, responsabilidade e flexibilidade para mudanças. O jogo não é mais um trabalho disfarçado e o trabalho, um jogo disfarçado, mas são atividades ainda mais complementares porque implicam atitudes diferentes da parte da criança, porque supõem a construção de situações diferentes da parte do educador
professor Antonio Carlos Carneiro
A busca de novas estratégias para o ensino da matemática tem influenciado discussões no âmbito da educação matemática devido a uma capacidade de adequar o trabalho escolar a uma nova realidade. Embora a recomendação do uso de recursos didáticos seja feita em quase todas as propostas curriculares na prática, nem sempre há clareza sobre o papel desses instrumentos no processo de ensino aprendizagem.
Em contrapartida consideramos os jogos como instrumentos mediadores para promover aprendizagens.
Vygotsky (1987) trabalha com a noção de que a relação do homem com o mundo não é uma relação direta, mas fundamentalmente, uma relação
mediada. Essa mediação se dá pelo instrumento e pelos signos. O instrumento é um elemento interposto. Nesse caso o jogo passa a ser mediada por esse elemento.
Os jogos constituem uma forma interessante de propor problemas, permitindo que estes sejam apresentados de modo atrativo, favorecendo a criatividade na elaboração de estratégias de resolução e busca de resolução.
Na tentativa de corrigir as jogadas fracassadas, o aluno começa a se organizar, controlando seu comportamento através de cuidados análogos as etapas determinadas por Polya (1977) para resolução de problemas: leitura atenta das regras do jogo para compreender o que é permitido e possível; levantamento de dados e formulação de hipóteses, execução da estratégia escolhida a partir da hipótese inicial; avaliação da hipótese isso é a verificação da eficiência da jogada para alcançar a vitória.
Antes de apresentarmos o jogo vejamos duas situações problemas:
Situação 1: Felipe tem 23 carrinhos e quer reparti-los igualmente entre seus cinco primos. Como poderá fazer isso?
Situação 2: Uma florista tem 23 rosas para fazer arranjos. Como quer colocar cinco rosas em cada arranjo, quantos arranjos ela conseguira fazer?
No primeiro caso, sabe-se que a distribuição deve ser feita entre cinco crianças, mas não se sabe quantos elementos ficarão para cada um. Essa idéia de “repartir igualmente”, e é também a idéia que a maioria das pessoas tem a respeito da divisão.
No segundo caso, sabemos que cada arranjo deve conter cinco rosas, então, a florista irá montar um de cada vez até não ser mais possível. Assim só no final da ação ela saberá quantos arranjos foram feitos. Temos aqui, portanto, uma situação contraria a anterior: sabemos quantos elementos há em cada grupo, mas não sabemos quantos grupos serão formados. Essa é a idéia de “medida” na divisão 23.5, por exemplo, a idéia da medida é expressa da seguinte forma: quantas vezes o 5 cabe em 23?
Geralmente, trabalhamos a divisão apenas com idéia de repartição em partes iguais, porém, obtivemos que situações resolvidas por ações diferentes podem ser solucionadas da mesma maneira, ou seja, usando o mesmo algarismo (23 : 5). Outra questão importante de ser trabalhada com as crianças, quando se fala em divisão, é a relação existe entre o resto e o divisor.
Seria possível introduzir a idéia de repartir igualmente, a idéia de medir, e a relação existente entre o resto e o divisor por meio de um jogo?
Historicamente os métodos de ensino da matemática foram enfatizados na memorização de técnicas e no emprego de modelos facilitados. A repetição deste quadro desestimulante e carente de desafios gera, alem de tudo, um sentimento generalizado tédio e aborrecimento.
Os jogos constituem uma forma interessante de propor problemas, permitindo que estes sejam apresentados de modo atrativo, favorecendo a criatividade na elaboração de estratégias de resolução e busca de soluções. Numa atmosfera favorável ao desenvolvimento, a criança é independente, utiliza a sua própria iniciativa prosseguindo os seus interesses, diz exatamente o que pensa, faz perguntas, experimenta e tem muitas idéias.
Bruner (1976) destaca a importância da exploração ativa na solução de problemas como uma forma preferível e natural de aprender. Enfatiza aprendizagem que introduz a criança em diferentes formas de pensar, que constituem habilidades importantes para aprender a aprender.
No decorrer das jogadas, os alunos começaram a aprender a relação existente entre o resto e o divisor, ou seja, a partir de um determinado número de jogadas, eles poderão observar que a quantidade de sementes que sobram (o resto) nunca é maior que o número do cartão sorteado (divisor).
3.1 O ASPECTO LÚDICO E EDUCATIVO DO JOGO
Apesar da forte ligação entre o jogo e a aprendizagem, há ainda muitas divergências de idéias em relação á utilização deste recurso didático por parte das pessoas que estão diretamente ligadas á formação das crianças. Assim, alguns teóricos dominam este fato de paradoxo do jogo educativo.
Tudo acontece de acordo com o ritmo da criança e encerra um aspecto aleatório e incerto. Se a liberdade faz o valor das aprendizagens efetuadas no jogo, também produz a incerteza quanto aos resultados. De onde a impossibilidade de definir de modo preciso ás aprendizagens sobre o jogo. Este é o paradoxo do jogo, espaço de aprendizagem cultural fabuloso e incerto, ás vezes aberto, mas também fechado em outras situações: sua indeterminação é seu interesse e, ao mesmo tempo, seu limite.
Se refletirmos sobre os critérios que nos permitem definir a especificidade de um jogo seu aporte educativo pode parecer provável. Por exemplo, se houver: exercício da decisão; relação com a regra; ação na incerteza; riso; possibilidade de tentativas, em outras palavras elimina-se o paradoxo na prática pedagógica ao se preservar a liberdade de brincar da criança. Desde que não entre em conflito com a ação voluntária da criança, a ação pedagógica intencional do professor deve refletir-se na organização do espaço, na seleção dos jogos e na interação com a criança. Se as características de jogo forem mantidas, o interesse educativo pode estar presente.
O jogo surge, então, como um sistema de sucessões de decisões. Esse sistema se expressa através de um conjunto de regras, pois as decisões constroem um universo lúdico partilhado ou partilhável com outros.
As regras fazem parte do nosso quotidiano e estão implícitas na nossa conduta desde muito cedo. No jogo podem ser combinadas de forma arbitraria, criada pelo inventor do jogo ou pelos próprios jogadores.
As regras são fatores muito importantes para conceitos de jogo. Todo jogo tem suas regras. São estas que determinam aquilo que vale dentro do mundo temporário por ele circunscrito. Na tentativa de resumir as características formais do jogo considera como uma atividade desligada de todo e qualquer interesse material, com o qual não se pode obter qualquer lucro, praticada dentro de limites espaciais e temporais próprios, segundo certa ordem e certas regras.
O educador deve intervir oferecendo materiais, espaço e tempo adequado para que a brincadeira aconteça na sua essência, ou seja, movida pelo desejo, garantindo o desenvolvimento organizacional, imaginativo e a capacidade de construção de conceitos e conhecimento pessoais de seus alunos. Pode estimular a imaginação das crianças, despertando idéias, questionado-as para que busquem uma solução para os problemas que surgem ou mostrando varias formas de resolução, promovendo um momento de opção pela alternativa que acharem mais convenientes.
Enfim, não se pode ignorar o jogo, nesse caso trata-se de ultrapassá-lo, de propor atividades que conservem o que havia de incontornável no jogo, colocando-o a serviço de um projeto pedagógico consciente.
Propondo o trabalho/ jogo como atividade fundamental. Questiona as tarefas escolares (respectivas e enfadonhas) apostas aos jogos (atividades lúdicas, recreio), apontando como essa dualidade presente na escola, reproduz a dicotomia trabalho/ prazer, gerada pela sociedade capitalista industrial.
A noção de jogo enriqueceu-se e carrega contradições e tensões internas que permitem compreender a diversidade dos discursos produzidos a partir do próprio termo.
É importante que o educador confronte-se com a própria concepção epistemológica do jogo que, sem dúvida, influencia sua prática.
Entre a teoria e a prática existe um conjunto de agentes complicadores enraizados em nossos sistemas de ensino, e diante desta realidade, o professor considera-se como parte do problema, pois não basta prover apenas de recursos pedagógicos.
Para possibilitar ao aluno a construção do seu conhecimento através de atividades com jogos, é fundamental conhecer as potencialidades e as restrições do jogo escolhido, ter um planejamento didático-pedagógico adequado para que o jogo realmente funcione como uma ferramenta na construção do conhecimento matemático do aluno. Este planejamento requer
do profissional atitude de disponibilidade para a atualização, abertura de espírito, empenho, responsabilidade e flexibilidade para mudanças. O jogo não é mais um trabalho disfarçado e o trabalho, um jogo disfarçado, mas são atividades ainda mais complementares porque implicam atitudes diferentes da parte da criança, porque supõem a construção de situações diferentes da parte do educador
professor Antonio Carlos Carneiro
quarta-feira, 22 de janeiro de 2020
Dominó das frações
Esse Dominó procura vincular a interpretação, representação e a leitura de frações.
* Copie, cole, amplie e imprima. Cole em papelão e recorte as peças ou
imprima em papel cartonado e cole contact na frente. Depois é só
jogar como se fosse um dominó comum.
fonte:bisbilhotarte.blogspot.com.br
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